Kółko gier komputerowych

Wychowanie dokonuje się na różne sposoby: przez nadawanie znaczeń, identyfikację i naśladownictwo oraz trening. Jednym z ważnych bodźców uruchamiających te mechanizmy są gry komputerowe. Żeby takie zabawy były możliwe, musiało w nie grać kilka osób wchodzących w interakcje i często bawiły się tak całe rodziny - dorośli i dzieci. Dziś do zabawy nie potrzebni są inni ludzie. Gry telewizyjne i komputerowe pojawiły się na naszym rynku zaledwie kilkanaście lat temu, ale obecnie są niemal powszechnie używane.
Gry komputerowe stanowią powszechną formę spędzania wolnego czasu przez dzieci i młodzież. Rozrywka ta nie nudzi się, ale z czasem staje się coraz bardziej atrakcyjna. Gry komputerowe cieszą się zainteresowaniem dzieci, młodzieży, studentów, a także dorosłych. Niektórzy badacze twierdzą, że fenomen popularności gier polega na swobodzie w kształtowaniu fabuł, doświadczaniu przyjemności "właściwego wyboru". Gry działają na wyobraźnie grającego. Są one ofertą, która jest w stanie zaspokoić różne gusta i sprostać różnym wymaganiom. Na rynku jest wiele rodzajów gier i programów komputerowych, od sportowych symulatorów, wyścigów, gier przygodowych, po strategie ekonomiczne, gospodarcze, wojskowe, urbanizacyjne, pasjanse, szachy, gry zręcznościowe, oraz wiele gier akcji i walki. We współczesnych grach znacznie podniesiono realizm, udoskonalono grafikę, efekty dźwiękowe, pobudzając w ten sposób wyobraźnię i emocje gracza.
Scenariusz gry jest ograniczony jedynie wyobraźnią programistów, którzy źródeł inspiracji szukają w literaturze, historii, filmach, życiu codziennym. W ostatnim czasie powstają też gry łączące różne gatunki. Współczesne gry stały się najbardziej egalitarną formą rozrywki, przekraczające wszelkie pokoleniowe, kulturowe czy ekonomiczne bariery. Rozsądne korzystanie komputerowych gier komputerowych z pewnością nie ma negatywnego wpływu na gracza. Korzystanie z gier ma także dobre strony.
Ponieważ gracz może dobrać poziom trudności i dostosować grę do swoich możliwości, ma możliwość wygrywania. Wygrane wzmacniają poczucie własnej wartości, a porażki ujmowane są w kategoriach błędu. Prowadzi to do redukcji lęku, wzrost poczucia sukcesu, przebudzenia wyobraźni. Gry komputerowe mogą urozmaicać naukę, uczyć koncentracji, rozwijać strategiczne myślenie, rozwijać umiejętności, kształtować nawyki. Istnieją gry które wzbogacają wiedze oraz stwarzają okazję do ćwiczeń utrwalających. Prawidłowy dobór gier ułatwia zdobywanie wiedzy, uczy logicznego myślenia, kojarzenia faktów, wytrwałości, cierpliwości, szybkiego i trafnego podejmowania decyzji. Gry odbierane są jako nowoczesna oraz niezwykle atrakcyjna forma edukacji i zabawy, która pozwala na przeżywanie wielu fascynujących przygód w wirtualnym świecie.

CEL GŁÓWNY:
Wspomaganie wszechstronnego i harmonijnego rozwoju ucznia oraz propagowanie sposobu spędzania wolnego czasu.

CELE SZCZEGÓŁOWE.
• rozwijanie sprawności psychofizycznej w zakresie koordynacji wzrokowo -ruchowej
• nabycie umiejętności zasady fair-play
• ogólne usprawnianie czynności manualnych, logicznego myślenia oraz refleksu,
• wyrobienie umiejętności stosowania różnych form rozrywki jako sposobu walki ze stresem, rozładowanie napięć i energii witalnej nagromadzonej podczas pobytu w szkole,
• kształtowanie poczucia własnej wartości oraz samodzielności w myśleniu i działaniu
• budzenie wiary we własne możliwości
• nabycie umiejętności współpracy i współdziałania w grupie
• akceptacja siebie i innych, wpajanie takich wartości jak: przyjaźń, koleżeństwo, współpraca w grupie, tolerancja, szacunek dla innych ludzi, systematyczność, odpowiedzialność, punktualność.
• integrowanie uczniów na terenie szkoły i poza nią

ZADANIA SZKOŁY W REALIZACJI PROGRAMU:
1. Tworzenie warunków umożliwiających realizację zaplanowanych działań w ramach zajęć pozalekcyjnych.
2. Wspieranie nauczycieli, którzy realizują program.
3. Dostrzeganie uczniów zaangażowanych w poszerzanie swojej wiedzy w zakresie informatyki.

TREŚCI NAUCZANIA:
1. Zapoznanie uczniów z zasadami gier planszowych. – 1 godz.
2. Doskonalenie techniki w planszowych grach komputerowych – 2 godz.
3. Turniej gier planszowych – 2 godz.
4. Zapoznanie uczniów z zasadami gier karcianych. – 1 godz.
5. Doskonalenie techniki w karciane gry komputerowe – 2 godz.
6. Turniej gier karcianych – 2 godz.
7. Zapoznanie uczniów z zasadami gier zręcznościowych. – 1 godz.
8. Doskonalenie techniki w zręcznościowe gry komputerowe – 3 godz.
9. Turniej gier zręcznościowych – 3 godz.
10. Zapoznanie uczniów z zasadami gier sportowych. – 1 godz.
11. Doskonalenie techniki w sportowe gry komputerowe – 3 godz.
12. Turniej gier sportowych – 3 godz.
13. Zapoznanie uczniów z zasadami gier przygodowych. – 1 godz.
14. Doskonalenie techniki w przygodowe gry komputerowe – 3 godz.
15. Turniej gier przygodowych – 2 godz.

FORMY I METODY REALIZACJI PROGRAMU.

A/. METODY:
1. Oparte na obserwacji: pokaz, prezentacja
2. Oparte na działalności własnej ucznia
3. Dyskusje, dzielenie się doświadczeniami

B/.FORMY PROWADZENIA ZAJĘĆ:
1. Grupowa
2. Indywidualna

C/. FORMY REALIZACJI PROGRAMU:
1. Regularnie prowadzone zajęcia według planu
2. Wycieczka do Poznania na Targi Komputerowe: „Electronic Sports World Cup 2007 Poland”
3. Inne formy integracji grupy np. ognisko

PRZEWIDYWANE OSIĄGNIĘCIA UCZNIÓW:
Z uwagi na pozalekcyjny charakter zajęć, osiągnięcia uczniów powinny być dla nich osobistym zadaniem, któremu towarzyszy świadomość sensu uczestniczenia w nich. Należy angażować aktywność, pomysłowość i indywidualizm ucznia oraz wykorzystywać jego twórczą współpracę z prowadzącym.
Ocenianie powinno jedynie spełniać charakter wychowawczy i mobilizujący do dalszej pracy.

Szczegółowe osiągnięcia uczniów powinny dotyczyć:
• świadomego uczestnictwa w programie i umiejętności zachęcania innych do realizacji tego programu,
• prezentacji swoich umiejętności w turniejach szkolnych,
• zastosowania relaksacji w życiu codziennym.

Zespół Szkół Zawodowych Nr 1 im. mjr. Henryka Dobrzańskiego w Bychawie
majorhubal@wp.pl